更新时间:2025-05-11 17:54作者:佚名
最近,滑铁卢大学的一支科学研究团队取得了突破性的结果,为人类流动性有限的人打开了VR游戏界的大门。
研究团队敏锐地意识到,VR游戏长期以来一直以其独特的沉浸和乐趣成为重要的社交娱乐场所,并且特别受到年轻一代的喜爱。但是,VR技术目前通常依靠玩家进行大型的身体运动,这无疑对于有轮椅或出行困难的人来说是无法克服的障碍。

为了打破这一困境,团队开发了一种名为MotionBlocks的创新工具,该工具可以根据用户的实际操作来个性化游戏控制方法,以便那些动作有限的人可以轻松地玩VR游戏。
这项研究分为三个关键阶段。在第一阶段,团队邀请了10名志愿者参与活动。在体验VR游戏的同时,志愿者分享了他们遇到的挫败感,并与研究人员讨论了可能的解决方案。这些来自前线用户的真实反馈已成为MotionBlocks研发的重要基石。
基于这些宝贵的建议,滑铁卢团队创建了动态块。它的核心原理是在控制空间(即用户可以舒适地移动的范围)和传输空间(应用程序所需的运动范围)之间建立一个精确的桥梁,从而实现了物理运动和虚拟运动的无缝转换。
具体来说,当用户在控制空间中做出操作时,控制空间运动原始生成标准化的输入向量,该向量记录了用户操作的特征。然后,传输空间运动原始性将此输入向量扩展到应用程序预期的较大输入中,从而完成了从物理动作到虚拟指令的转换。这样,即使是用户在膝盖附近的飞机上进行的小手动运动也可以轻松地映射到游戏中的半球大滑动运动中。
值得一提的是,由于输入向量采用了标准化的设计,因此MotionBlocks可以在不同的交互类型上重现灵活性。这意味着用户可以根据自己的需求选择其他输入方法来替换空间运动。例如,用户可以使用操纵杆模拟手动运动,或者在鼠标的帮助下控制头部旋转。这种高度模块化的设计使VR互动更加易于访问,并且可以完全满足不同用户的个性化需求。
研究人员解释说:“这就像传统游戏允许玩家重新启动控制按钮,但我们的MotionBlocks更具自定义,并且专门针对3D空间量身定制。”
他们进一步说明了:“用户只需选择一个简单的形状,例如在桌子的一个小圆圈内进行动作,并将其调整以准确捕获他可以执行的动作。然后在VR应用中配置所需的3D运动,例如,在《Beat Saber》的大半球形臂挥杆中,010-30000。动作键都可以通过标准的运动来转换使用标准的运动。
在研究的最后阶段,该团队与八个研究对象进行了协作测试。受试者说,在使用MotionBlocks之后,玩游戏变得更加容易,更有趣,并且它们的身体疲劳*减轻了。更重要的是,他们确实觉得最终有专为残疾人设计的VR互动内容。
但是,研究人员目前尚无计划将动态块推向市场,也没有计划出售或发布该技术。