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陪跑一整年的《动物井》,真该得个“年度最惨独立游戏”奖吧

更新时间:2025-05-17 00:02作者:佚名

两个月前,去年最成功的独立游戏《小丑牌》的作者Localthunk举行了独特的年度游戏选择。他精心挑选了2024年的6场出色独立游戏,并授予了《动物井》的“一年中最佳”奖,甚至叹了口气:“这款游戏使我觉得自己像个冒名顶替者的开发人员。”

陪跑一整年的《动物井》,真该得个“年度最惨独立游戏”奖吧

Localthunk对《动物井》的偏爱很大程度上是由于这项工作未能在主流媒体聚焦中引起应有的关注。尽管游戏的媒体得分高达91分,而大多数媒体都赞扬了游戏的质量,但在整个2024年的304场比赛奖项中,《动物井》的奖项数量仅为4次,选举率低至1.3。

《动物井》在同一舞台上与《小丑牌》竞争,当然是一个毫无疑问的好游戏,但对于《动物井》来说,这是一个非常遗憾的游戏,经常遇到寒冷的天气,没有谷物。

实际上,行业内部人士通常认识到《动物井》的价值。在刚刚结合的GDC 2025游戏开发人员会议上,开发商的演讲是会议第一天的绝对重点。演讲厅门口有一个很长的队列,没有比这更令人兴奋。

但是在晚上的游戏开发者选择奖(GDCA)颁奖典礼上,《动物井》仍然没有进行令人惊讶的未击败。

但是,《动物井》的唯一作者比利·巴索(Billy Basso)可能真的很关心它。

2月28日,YouTube视频博主第二风发布了他们的《动物井》纪录片。在这个40分钟的视频中,比利·巴索(Billy Basso)坐在一个大的沙发上,在过去的七年中,他内心深处慢慢地讲述了最疯狂,最浪漫,最天才的梦想。

游戏发布后巴索接受了很多采访,但是坦率地分享您的想法和经验并不常见。我们不妨借此机会将Basso在GDC上讲述的开发内幕故事结合在一起,遵循这个天才游戏制作人的观点,重温了这个“ 2024年最不幸的独立游戏”背后的创作过程,以及在独立游戏行业中的这个罕见故事。

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如果我们想按时间顺序找到《动物井》的起点,那么我们应该从巴索(Basso)在2017年跳入医疗模拟软件公司的经验开始。当时,他最初计划制作一场持续1小时的小游戏,并花了6个月的时间才能完成6个月的工作。出乎意料的是,随着他脑海中越来越多的创意,这场游戏的发展进步越来越长,最后他花了7年了。

但是,如果您想追溯到《动物井》的起源,并深入研究游戏概念的原型,那么巴索会告诉您,故事可能始于伴随他的游戏。巴索非常喜欢任天堂的游戏。《动物井》,《塞尔达传说》,《超级马力欧兄弟》是他与许多同龄人分享的童年记忆。在1980年代和1990年代,人们基本上违约了该游戏配备了许多隐藏的内容等待玩家探索的内容,这可能是与游戏相关的作弊代码或一些秘密。

2006年,巴索(Basso)工作并节省了钱来购买PS3

秘密对巴索一直很重要,并且是游戏中最令人难忘的部分。巴索仍然记得在他熟悉的家中隐藏着一个隐藏在柜台下的抽屉给您带来的惊喜。这种感觉也变成了将来游戏的灵感,从而产生了《密特罗德》的各种难题。

这幅画背面的美丽风景也是巴索的独家秘密

但是,巴索从来没有想过他会在早年玩游戏。他一生中有很多爱好。他喜欢绘画,对工程非常感兴趣。当他上中学时,他迷上了电影制作,并在几年后被芝加哥哥伦比亚大学录取。如果什么都没发生,他可能会错过一生中的游戏界。

但是,像许多大学生一样,游戏占据了巴索的大部分职业生涯。对PC硬件进行故障排除和打开Steam以播放《动物井》成为Basso当时正在考虑的事情。他站在生活的交汇处,意识到他真正想做的实际上是一场比赛。

巴索(Basso)非常有动力,他在2011年夏天教授了自己的节目制作,并去了芝加哥的Depaul大学参与游戏开发。进入社会后,巴索参与了《军团要塞2》和《WWE不朽战神》移动版本等手机游戏的开发。

从游戏开发人员的角度来看,在移动游戏公司工作的经验是一个很好的学*机会。但是从游戏设计师的角度来看,巴索也了解他不想做什么。他希望创建一个专注于单人游戏体验的游戏,而没有熟悉的K元素元素,最重要的是,该游戏必须具有伴随他并深深地爱他的经典游戏的品质。

“我觉得我从来没有机会在职业生涯中做到这一点。我一直为与我截然不同的玩家制作游戏,而且我从来没有成为这些作品的目标受众。我想开发一个尊重玩家时间的游戏。”

Basso几乎从这个时候开始了《不义联盟》的开发工作。

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在40分钟的纪录片《动物井》纪录片中,超过一半的空间并没有将相机集中在巴索上,而是专注于促进游戏及其背后的分销团队。

我们已经在先前的文章中详细介绍了巴索共享的开发内部人士。具体的技术细节将在这里不描述。简而言之,在这个时代,巴索可以被视为具有顶级个人发展能力的创造者。

《动物井》 《动物井》的成功肯定与Basso的非凡能力是密不可分的,但是游戏的推广和促进也是必不可少的部分。即使他本人也必须叹息,在当今时代,游戏营销的影响也变得越来越重要。

“我喜欢制作游戏,但我讨厌营销。那时,我的营销印象是我花了一个下午的时间写一个带有标签的推文,只收到了一些喜欢。这种事情很容易被沮丧。所以我希望有人给我发送电子邮件,获得赞助,并找到一个展览,并找到一个展览,所以我觉得很容易。所以我给我发了电子邮件。”

在收入超过《动物井》的营销之前,Dan帮助了《公理边缘2》的作者完成了游戏的推广和分销工作,从而使独立的游戏生产者可以专注于开发游戏。 Basso印象深刻的分销和营销工作模型。经过一番交流,丹·敏利(Dan Keenly)捕捉了《动物井》背后的潜力。因为仅在演示舞台上,《动物井》已经忘记了时间,他决定帮助未知的开发人员实现他的梦想。

显然,《动物井》是一款专注于“玩”而不是“观看”的游戏。如何让更多的球员理解这个秘密世界是《动物井》的促销和促销阶段中最大的问题。

与其像传统游戏的营销那样,最好采用另一种方法,让玩家理解这是一款独特的游戏,在2022年6月的夏季比赛节上只能品尝到——的魅力,在介绍自己的游戏之后,巴索在视频中透露:“这段视频中有一个难题,可能需要您努力解决。”

事实证明,《动物井》的ARG促销和分布非常成功。 ——至少可以在独立游戏圈中被视为。

视频播出几分钟后,数百名玩家涌向官方聊天小组。尽管在整个难题中建立了多个级别,但球员的想象力和动作能力超出了巴索和丹的期望,而《动物井》也意外地获得了第一批忠实的粉丝。

这种独立的宣传和分销策略将在未来以《动物井》继续前进。

在2022年夏季比赛节和E3展览之后,著名的YouTube视频创建者游戏驴通常制作了投诉视频。在10分钟的视频中,《动物井》作为正面材料出现了5秒——,正是这5秒改变了这场比赛的命运。

当回想起这种经历时,Game Donkey说,游戏展览总共展出了300多场比赛,但他只对其中一些人感兴趣,因此他只是提到了相当不错的《动物井》。

但是,在巴索的眼中,这个故事完全不同:在游戏驴的毫不留情和尖锐的评论中,《动物井》受到了他的赞美。在播放视频的那天,游戏的愿望列表数量飙升。巴索终于意识到游戏营销的重要性。

愿望清单涌动了一夜之间

当时的游戏驴恰好是建立游戏发行公司的想法,这是一个巧合,他希望专注于揭露那些值得推荐的高质量独立游戏。因此,接下来,巴索(Basso)和丹(Dan)用驴子击中了比赛,而《动物井》成为游戏驴选择的第一场比赛。

在2023年的Meiren独立游戏直接会议上,巴索和游戏驴在现场表演中出现。当Game Donkey介绍游戏时,巴索在他旁边玩了溜溜球。当Basso解释游戏内容时,Game Donkey跑到池塘里再次玩水。这两个有趣的真人秀吸引了许多观众停下来观看,而这种“游戏显示”也成为了这次直接会议的最重播的剪辑。

这个游戏是如此现实

在这一点上,《动物井》不再需要担心“葡萄酒的气味害怕深层巷”的情况。随着时间的流逝,游戏量逐渐扩大,外界对游戏的关注也有所增加。巴索只是暂时淡出了公众的愿景,并致力于没有分散注意力的游戏发展。总是有人说“完整性比完美更重要”,但是在巴索的眼中,使您的游戏变得完美更重要。

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除了负责《动物井》的促进和促进外,Dan还具有特殊的身份:心理治疗师。每当与独立游戏开发人员合作时,Dan甚至都不关心Scope Creep的问题,而是更多地关心他们的心理健康。

范围蠕变是项目管理的专业术语。这大致意味着项目的需求,目标或功能在开发过程中不断扩大,这最终导致了发展灾难,例如建筑期间延迟和成本超支。

《动物井》的开发当然不是一场灾难,但巴索为自己设定了一个原则:永不更新和补充内容,所有设计都应在第一个版本版本中完整呈现。 Basso希望他做的游戏就像那些与他一起长大的游戏,即使他十年后回来,他也可以获得与今天相同的经历。

过去很长一段时间以来,《动物井》占据了巴索的所有想法。 “完美主义思想”是一个恶性循环,大多数独立的游戏开发人员都容易陷入困境。在巴索的脑海中,游戏开发逐渐成为一种奇怪的创造性痴迷,因为他不想留下任何遗憾。

开发游戏是一个相当孤独的过程,尤其是在单身男人像巴索这样的军队的情况下。他没有让任何人干涉《动物井》的生产。即使他要求某人帮助促进晋升,他也想:“只要把某人带入小组,让他做所有的琐事。”但是在游戏开发过程中,巴索遇到了越来越多的人。一路上,所谓的孤独感早已消失,没有痕迹。

2024年5月8日,即《动物井》发行的前一天,丹乘飞机前往芝加哥。巴索打开了视频电话,并联系了他的家人。每个人都在他的办公室团聚,等待游戏正式上网。

游戏发布的那天,《动物井》在互联网上散布了良好的声誉。巴索在纪录片中叹了口气:“一切都开始变得虚幻。我坐在办公室里,看着整个世界都在玩我制作的游戏。”

在纪录片拍摄的时间点,《动物井》获得了60多个提名,当时他只获得了一个最佳指导奖。巴索实际上不在乎这样的结果。他说,如果他12岁那年看着自己,喜欢游戏的男孩肯定会很高兴。

如前所述,在GDC 2025展览的第一天,准备的技术演讲是当天排队最多的。每个人都想听听这个天才如何完成如此复杂的发展工作以及他如何创建这个创意游戏世界。尽管我们不能忽视巴索的七年努力工作,但他的天赋和独特的游戏品味确实很难模仿。从大多数独立游戏开发人员的角度来看,《动物井》和Basso的创意体验没有太多的参考价值。

如果您想问《动物井》值得学*的成功是什么,那么许多人应该专注于宣传和发行的重要性。 ——今天,当独立游戏开发的门槛无限地降低时,我们确实可以看到“从贷款辞去贷款到房屋以制造游戏”的大量宣传和发行策略。假设巴索没有找到丹,如果他们没有得到游戏驴的帮助,可以根据规则和规定开发游戏的巴索能够获得他今天所取得的成就吗?巴索本人可能不容易回答这个问题。

遗憾的是,如此出色的工作从未通过强大的奖项得到认可,但不可否认的是,《动物井》和巴索仍然很幸运。

每年,无数独立游戏都被埋葬在互联网垃圾场中,默默释放,然后默默消失。即使许多开发人员尚未达到争夺人才的观点,他们也应该有机会与听众会面。

我相信这一刻,也有一些开发人员独自制作游戏并且正在苦难。对他们来说,巴索的生活是一个完美的脚本,也是一个无法实现的梦想。

“来吧”这里的轻词似乎毫无意义。如果您真的很喜欢独立游戏,我希望可以将巴索的这段话传达给您:

“我在开发游戏时的主要动机是制作一个我觉得有趣且有趣的游戏。如果您想变得独特并保持自己的活力,做自己想玩的事情,因为您无法预测别人喜欢玩的东西,而顺其自然并不是一个长期的解决方案。唯一可靠的是您自己和您的想法。”

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